Ao longo de toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos. Além do entretenimento e da ludicidade, eles são responsáveis por promover o conhecimento do novo, a arte de lidar com desafios e, sobretudo, a interação entre as pessoas. Não é à toa que, cada vez mais, eles vêm sendo utilizados na educação.
Os jogos da sala de aula entram como uma metodologia de ensino inovadora. Para isso, é dado o nome de gamificação na educação. Ao contrário do que muitos pensam, não significa fazer, da sala de aula, um grande tabuleiro ou um videogame de última geração. A ideia é fazer com que os estudantes, por meio de elementos que fazem parte dos jogos, possam aprender algum assunto. Mas quais são os principais benefícios, desafios e elementos?
É exatamente esse o tema do livro “EduGamification: gamificação na educação aplicada à engenharia de software”, lançado pela Edições Uesb e escrito por Fabrício de Sousa Pinto, gerente de desenvolvimento de software da Uesb. Além da atuação na sua área de formação, egresso do curso de Ciência da Computação na Instituição, ele já lecionou durante oito anos na Universidade e há mais de 14 anos é docente em uma faculdade privada de Vitória da Conquista.
Após ensinar disciplinas teóricas, na área de Computação, utilizando como metodologia principal aulas expositivas e dialogadas, ele percebeu uma dispersão dos alunos, desmotivação e pouca retenção do conteúdo. “Surge então o desafio de como tornar essas disciplinas, com vasto conteúdo programático teórico, mais atraente. Uma alternativa foi utilizar os conceitos da gamificação, para motivar os alunos e ao mesmo tempo criar um clima de competição entre as equipes”.
Assim, ele relata que foi necessário um replanejamento da disciplina sob uma nova perspectiva e a adoção de estratégias de ensino mais inovadoras. “Comecei a apresentar conteúdos complexos de forma atrativa com o uso de jogos, desafios e experimentos que tornassem o conteúdo didático o mais próximo possível da realidade do aluno”, explica.
Sousa destaca que as metodologias ativas proporcionam uma aprendizagem mais significativa aos alunos, pois colocam o estudante no centro do processo ensino-aprendizagem. “Ao contrário das abordagens tradicionais, nas quais os alunos são meros receptores de informações transmitidas pelo professor, as metodologias ativas enfatizam a participação ativa dos estudantes na construção do conhecimento. Elas permitem ao aluno desenvolver habilidades importantes, como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento crítico, por meio da realização de atividades práticas, discussões, resolução de problemas, projetos, trabalhos em grupo e outras formas de interação”, detalha.
O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que desenvolve competências socioemocionais que farão total diferença no aprendizado. “Ela é instigante para os estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem feito e a sensação de vitória. E os estudos de caso presentes no livro trazem exatamente esses relatos de experiência”.
O livro foi fruto de sua dissertação de mestrado e traz a aplicação das metodologias ativas, principalmente a gamificação. Segundo ele, a obra servirá como um guia para que outros docentes possam utilizar gamificação em outras disciplinas, uma vez que não existe na literatura um passo a passo e completo. “Nele, é possível conferir atividades gamificadas assim como outras metodologias ativas e de estudos de casos das disciplinas da área de Computação, a fim de obter um maior engajamento dos discentes”.
Próximas etapas – Sousa acredita que o professor do século 21 deve utilizar ferramentas tecnológicas interativas, que despertem o interesse do aluno, utilizando a inovação para envolver e facilitar a transmissão do conhecimento. Logo, faz-se necessário o uso de metodologias e recursos educacionais inovadores, que facilitem a compreensão de conteúdos ministrados e tornem a aprendizagem mais significativa.
Pensando nisso, ele revela que, por estar ministrando na graduação a disciplina Bioinformática, que faz parte da base curricular comum de doze cursos na área da saúde, está trabalhando na confecção de um novo livro. “Diante das dificuldades dos alunos com a linguagem de programação Python, que possibilita a análise em base de dados dá área da saúde, fez-se necessário criar um conteúdo mais próximo da realidade deles. Assim, está em fase de conclusão a escrita do livro ‘Python: aplicado a área de saúde’”.